【CG微資訊】Zbrush中創建角色的技巧

Zbrush中創建角色的技巧

 

Aney Sieko對他制作的“魔獸世界”中的一個人物做了一個精彩的概述。在他的Artstation里有更多驚人的工作。

 

 

自我介紹

 

我叫安德魯我是一名三維藝術家,目前在圣彼得堡生活和工作。我出生在離莫斯科140公里的俄羅斯小城市奧布寧斯克(Obninsk)。十五歲的時候,我愛上了電腦的圖形,這段戀情一直持續到現在。

 

我的工作經驗是10年,參與了幾個項目。我曾經參與了巫師之怒online,龍騰世紀之英雄手游,混亂特工,彩虹六號以及其他一些我根據NDA不能透露名字的游戲工作。我也有一年半的電影行業工作經驗,他是一名三維多面手(3d,特效,合成)。

aney-sieko-zbrush-document

 

風格化的角色

我一直喜歡暴雪的風格 – 卡通手繪的紋理。 有一天我終于決定從WOW宇宙中創造一個角色,當然,這個角色必須是一個女人。

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首先,我畫了一個我想要的概念設計。不過,我離最初的計劃還很遠。我已經嘗試了幾個從典型的血精靈到某種夜精靈的變種。在我完成最后的血精靈獵人雕塑之前,我不得不重新制作盔甲,并嘗試了幾套顏色設置。當然,我用Tyson Murphy和Paul Richard的作品作為靈感,以及我收藏的其他藝術家。

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與我的第一張草圖相比,我最后的造型看起來非常不同。在這個過程中,我做了一個快速的BPR渲染,然后我用了SAI畫圖工具,對我的作品進行了修補。 然后我又回到了Zbrush。 通常我會有4-5次這樣的迭代,因為我試圖創建新的東西,有時我不確定我在找什么。

下面是一個簡單的例子說明我的意思。(我的一個步驟)

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這需要很多時間,但我喜歡這樣得到的結果。有時候,我放下工作,一個月后繼續做,以放松自己。通常我一次有7-8個未完成的模型。

和其他許多藝術家一樣,我通常從頭部開始雕塑。我喜歡從一開始就設置適當的表情。在ZBrush中,我有非常常見的男性和女性的頭部/身體模板。

雕刻臉部對我是最簡單和最有趣的部分。雕刻沒什么特別的 – 只是ClayBuildUp,TrimDinamic畫筆作為基礎。 使用MAHcut筆刷(特別是MAHcut A)使我的形狀更加清晰和美觀。 最后,我可以順利地完成所有我想要的任務。對我來說,這樣的畫筆非常適合卡通風格的形式。

使用Orb Brushes筆刷包做最后細節

整個流程的筆刷:

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關于頭發 – 有很多關于頭發的教程,很難說出什么新的東西。我使用CurveTubeBrush做頭發,通常用2-3天。

Zbrush是很理想的概念設計軟件。Dynamesh使這個過程變得更加簡單。只要使用InsertMeshSphere,并開始好不猶豫的挪動一切。ClipBrush或TrimBrush也將幫助您建立一個適當的剪影。使用沒有反射的簡單的黑色材質來檢查你的大型。

這是一開始看起來的樣子

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一旦你滿意你的結果,你可以開始拋光各部件。拋光過程和造型完全是每一件作品中最難的時刻。我經常花費90%的時間花費在雕塑上,包括繪畫。我總是得到太多的subtools,在列表中找到正確的subtools是非常煩人的。

很傷心ZBrush沒有文件夾或組來排序subtools。我在網上找到一個獨立的插件,但不幸的是我無法安裝它。

正如我所說的,我主要使用TrimBrush和ClipBrush來創建一個干凈的外型。這是一個簡單而短暫的過程。

 

頭部的例子:

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當模型都OK之后 – 我開始畫polypaint

 

對于那些想要更多的Photoshop后期處理的人?– 我可以建議看看這個教程(http://pixologic.com/blog/2009/08/tutorial-on-rendering-with-zbrush-and-photoshop/)

或Furio Tadeshi的作品。 這個人在Keyshot中渲染粗糙的模型,并在Photoshop中完成他的史詩般的東西。

 

因此,我沒有UV,因為想要創造一個非常快速的作品。 繪畫過程總共花了我3-4個小時。 我已經從二維概念中知道了所有的顏色(我在模型階段上做了幾次迭代),而且很容易。 為了最好地預覽我的顏色,我使用了稍微修改過的材質Zbro_Material。

 

這是平面材質顯示的顏色,特寫

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如你看到的,就是每個subtool的polypaint,沒什么特別的。

我也花了一些時間設置BPR渲染。我發現最好的工作方式是設置一個非常平滑的陰影(下面的preferences)。 渲染場景只包含一個默認燈光和總“Ambient”,在“Light”菜單中設置到28。

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如果需要你可以在photoshop里添加一些銳化,就成啦!

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Aney Sieko,三維全能

 

由基里爾托卡列夫采訪

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